- MENU IF -

Dračí doupě

Zpracování

Svět DrD

        - HRA ON-LINE -

Questy

Gamebooky

Hádanky

Jeskyně

Deadland

Pexeso

        - VE MĚSTĚ -

Cvičiště

Cechy

Obchody

Aukční síň

Kovárna

Laboratoř

Runový stůl

Knihovna

Galerie

Hřbitov

        - IF WEB -

Fórum

Toplist

Certifikace

Ankety

Statistika

Links

        - POMOC -

Pravidla

Rady

Jak hrát?

Smajlíci

        - IF TEAM -

Sestava

Práce na IF:
Rowenna
Cechy:
Sandra Divoká
Bezpečnost/Fóra:
Silas
Propagace:
Kelghor
Změny postav:
Lissaj
Umění:
Reetta
Rady a pomoc:
Kirtan
Miaug Beleg
Pelops
Sandra Divoká
SatanX
Terzief
Wolffram


Pro jakýkoliv dotaz
můžete využít
Hospůdku
nebo
IRC Channel


RSS

ImmortalFighters
na facebooku

 © 2014 IF TEAM



PRAVIDLA


ZLODĚJ

Zloděj bývá hbitý a dokáže se vetřít do přízně ostatních. Při boji nebývá v první linii, ale umí do něj dobře zasáhnout. Zloděj je specialista na situace, které hrozí nebezpečím a vtip s obratností v nich hrají prim místo hrubé síly. Je jasné, že se Vám žádný zloděj se svým povoláním chlubit nebude, i přesto ale dokáže být velmi dobrým společníkem, který si snadno získá pozornost lidí v okolí. Zloděj je pro každou družinu velice užitečným členem.



Zloděj při boji tváří v tvář používá lehké a střední zbraně, při boji na dálku může používat všechny zbraně kromě těžké kuše. Zloději používají většinou jen kožené nebo vycpávané brnění a neumí používat štíty.

Zloději mají k dispozici ze všech povolání nejvíc zvláštních schopností. Pravděpodobnost jejich úspěchu ale závisí na zlodějových zkušenostech a úrovni jeho charismatu. Kompletní přehled pravděpodobností naleznete v tabulce Pravděpodobnost úspěchu zloděje. Na následujících řádcích si tabulku detailně popíšeme.

Sloupec závisí na ukazuje, k jaké schopnosti je vlastnost závislá, případně jakým způsobem. O značí obratnost, Ch znamená charismu. Číslice, která se uvádí před písmenem značí, kolikrát si musíš k pravděpodobnosti připočítat bonus (nebo odečíst postih).

Například u schopnosti Převleky je ve sloupci závisí na napsáno 3 Ch. To znamená, že pravděpodobnost úspěšného převleku pro hráče na první úrovni je pět procent plus trojnásobek hodnoty Charisma. Když zloděj selže při pokusu o použití své schopnosti, může nastat i takzvaný fatální neúspěch. Veškeré zlodějské schopnosti se dají rozdělit do čtyř velkých oblastí. Jsou to: Jednání s lidmi, Postřeh a zručnost, Schovávání se a Zlodějské útoky.


Pravděpodobnost úspěchu zloděje


úroveň zkušenosti
Schopnost 1 2 3 4 5 závisí na

Převleky
5 10 15 20 25 3 Ch

Získání důvěry
7 11 15 19 23 3 Ch
Objevení mechanismu 10 15 20 25 30 2 O
Objevení objektu 15 20 25 30 35 3 O
Zneškodnění mechanismu 15 20 25 30 35 2 O
Otevøení objektu 25 30 35 40 45 3 O

šplhání po zdech
70 72 74 76 78 1 O
Tichý pohyb 15 18 21 23 26 1 O
Schovávání se 30 35 40 45 50 2 O
Vybírání kapes 10 13 16 19 22 1 Ch + 1 O


JEDNÁNÍ S LIDMI

Veškeré zlodějské úkony, které se jakýmkoliv způsobem dotýkají lidí, jsou odvislé od stupně zlodějova charismatu.


Převleky

S pomocí převleků a masek může zloděj maskovat svou pravou identitu nebo se vydávat za někoho jiného. Zloděj se však může vydávat pouze za rasu, která je mu velmi podobná. Například člověk se smí vydávat za elfa, barbara a samozřejmě člověka. Trpaslíci se mohou maskovat jako kudůci, hobiti a trpaslíci. Vždy ale platí, že PJ má rozhodující slovo. Převleky pomáhají zlodějům i při další zvláštní schopnosti, získání důvěry, ale tu si popíšeme až později.

Nakolik bude převlek úspěšný, záleží na úrovni zlodějova charismatu a na jeho zkušenostech. PJ má vždycky právo ovlivnit pravděpodobnost úspěchu podle konkrétní situace – například úroveň světla na místě, podle postav, se kterými zloděj přijde do styku a mnoha dalšími.


Získání důvěry

Zloděj se také umí doslova vetřít do přízně lidí. Je ale potřeba tuhle vlastnost správně využít. Pravděpodobnost úspěchu zde záleží na úrovni zlodějova charismatu a na jeho zkušenostech. PJ může znovu ovlivnit pravděpodobnost úspěchu podle aktuální situace. Pravděpodobnost úspěchu například ovlivní to, zda má na sobě zloděj nějaký převlek, jestli ho druhá postava podezřívá či nikoliv_ nebo jestli se zloděj při konverzaci třeba nějak neprořekl. Zloděj musí s postavou, jejíž přízeň chce získat, být v kontaktu nebo s ní hovořit minimálně po dobu deseti kol.


POSTŘEH A ZRUČNOST

V této části se seznámíme s tajnými předměty, se kterými se dobrodruh při svém putování setkává docela často. Tajné předměty se dělí na objekty a mechanismy. Objekt si můžete představit jako relativně velkou, ale v jádru jednoduchou věc (ideálním příkladem jsou třeba tajné dveře). Naopak mechanismy jsou jejich pravým opakem. Jsou malé a obvykle bývají hodně mechanicky složité (sem patří nejrůznější druhy nástražných zařízení, případně pastí). V tomto rozdělení hraje hlavní roli vzhled věci a ne její účel. Pro názornost: velký a přesně vyvážený balvan, který má fungovat jako past_ a který je připoutaný lanem ke klice dveří, je objekt. Naopak tajné dveře na honosném zámku s komplikovaným ústrojím budou mechanismem. Zloděj může své zvláštní schopnosti využít k tomu, aby tyto předměty objevil a případně je i použil.


Objevení mechanismů

Zloděj může hledat mechanismy stejně jako všechny ostatní postavy. Prim ale hraje jeho postřeh, který se ještě zvyšuje o číslo z tabulky Pravděpodobnost úspěchu zloděje plus dvojnásobek bonusů za obratnost. Co se týká pravidla náhodného objevení mechanismu, musí si zloděj odečíst od hodu k% bonus obratnosti.


Objevení objektů

Zloděj může hledat objekty stejně jako všechny ostatní postavy. Prim ale hraje jeho postřeh, který se ještě zvyšuje o číslo z tabulky Pravděpodobnost úspěchu zloděje plus trojnásobek bonusů za obratnost. Co se týká pravidla náhodného objevení mechanismu, musí si zloděj odečíst od hodu k% bonus obratnosti


Zneškodnění mechanismů

Pokud se zloději podaří objevit nějaký mechanismus, může ho zkusit zneškodnit. Past se dá zlikvidovat, zámek odemknout a tak dále. Ke zneškodňování mechanismů ale zloděj potřebuje speciální nástroje. Počet pokusů na zneškodnění není omezen, zloděj to může zkoušet až do soudného dne, ale každý pokus trvá jednu směnu. Pokud je mechanismus jištěný magicky, zloděj ho nemůže otevřít. Zloděj ale nepozná, jestli je mechanismus chráněn kouzlem, proto se mu může zdát, že se mu práce nedaří, protože má prostě smůlu.


Otevření objektů

Tato schopnost je hodně podobná Zneškodnění mechanismu, jen s tím rozdílem, že se týká objektů. Pro otevření objektů platí prakticky stejná pravidla jako pro zneškodňování mechanismů.


SCHOVÁVÁNÍ SE

Zloděj má schopnosti, díky kterým může proniknout třeba do střežených pokojů, ukrývat se před pronásledujícím nepřítelem a podobně.


Šplhání po zdech

Pod pojmem zeď se nerozumí jen klasická stěna, ale třeba i útesy nebo skály. Zloděj šplhá rychlostí 1 sáh za kolo. Údaje uvedené v tabulce Pravděpodobnost úspěchu zloděje se týkají šplhu po kolmé zdi, ve které jsou široké spáry. Šplhat po této zdi není příliš náročné. Je to asi jako když byste lezli po hromosvodu. PJ vždy určí, o jakou zeď se jedná, a podle toho upraví (zvýší nebo sníží) pravděpodobnost úspěchu. Tato pravděpodobnost se musí ověřovat vždy po deseti vyšplhaných sázích. Když na k% padne hodnota, která je vyšší, než je uvedená pravděpodobnost úspěchu, tak zloděj uklouzl a spadl. Zloděj se pak zraní podle pravidel pro pád z výšky. Při pádu ale může použít další ze svých vlastností a to je: Skok z výšky.


Skok z výšky

Zloděj má díky svému tréninku akrobacie lépe zvládnutou techniku při dopadu na zem, díky čemuž ho pád méně zraní. Pokud má zloděj při skoku úspěch, počítá se jeho zranění tak, jako kdyby skákal z výšky o pět sáhů nižší.

A teď si dáme malý příklad pro názornost. Zloděj Franta je na druhé úrovni a jeho obratnost je 15 +2. Rozhodl se šplhat po skále, která je hladká a ještě navíc hodně strmá. PJ mu kvůli tomu snižuje pravděpodobnost úspěchu o 20%, tedy na 54% (72 je tabulková hodnota., 20% odečetl PJ a 2% se přičetla jako bonus). Skála, na kterou Franta leze, má výšku 50 sáhů. Během prvního ověřování mu padne 29, při dalším pak 49 a při třetím 64. Když tedy vyšplhá do výšky 30 sáhů, tak mu to nevyšlo, uklouzl a řítí se dolů. Teď může využít své schopnosti Skok z výšky. Pravděpodobnost jeho úspěchu je 70%, protože podle tabulky má 68% + 2 jako bonus obratnosti. Na k% mu padne 58, tedy úspěch. Při výpočtu tedy nepadá ze třiceti, ale pouze z 25 sáhů. Prvních pět sáhů ho stálo jeden život a dalších 20 si musí hodit 2k6. Padne mu celkem 8. Tohle číslo se vynásobí jeho úrovní, tedy 8 x 2 = 16. Když se k tomu přičte již zmíněný jeden život, dojdeme k tomu, že po pádu přijde o 17 životů. Což znamená, že bude docela jistě mrtvý. Bodejť by také ne, pád z desátého patra opravdu mnoho lidí nepřežije.


Tichý pohyb

Pokud se zloděj potřebuje přesunout neslyšně za zády hlídky, může použít právě tuhle vlastnost. Během jednoho kola ujde 2 sáhy. Zloděj se ale nikdy nedozví, zda ho někdo slyšel nebo ne, tohle ví jen a pouze PJ. Úspěch tichého pohybu se musí ověřovat vždy po každém kole.


Schování se ve stínu

Pokud se zloděj nachází v pokoji, kde má možnost se aspoň trochu ukrýt (třeba za nábytek, do neosvětleného kouta) a pokud se na něj nepřátelé nesoustředí, může se zkusit schovat ve stínu. Tohle schování se do stínu trvá celé jedno kolo. Nepřátelům se tak ztratí z očí a nemohou na něj zaútočit. Ve stínu se může zloděj volně hýbat, ale jakmile zaútočí, už není skrytý. Zloděj také netuší, zda někdo jeho úkryt neodhalil. To ví znovu pouze PJ.


ZLODĚJSKÉ ÚTOKY

Zloděj sice na první pohled působí ochotně a obratně, zručně nebo třeba i nenápadně, ale pod touhle slupkou bývá tvrdé jádro.


Probodnutí ze zálohy

K probodnutí ze zálohy se smí použít pouze zbraně pro boj tváří v tvář. Zloděj má oproti ostatním povoláním, které by chtěly napadnout protivníka zezadu, jednu výhodu. Pokud se mu podaří nepřítele zasáhnout, bude nepřítel raněn dvojnásobkem rozdílu mezi hodem na útok a hodem obranným. Laicky řečeno, zloděj způsobí dvojnásobné zranění, než jaké by byl schopen způsobit zástupce jiného povolání.

V rozšířeném soubojovém systému smí zloděj tuhle vlastnost použít pouze tehdy, pokud v kole, kdy útočí, ani v kole minulém nebyl v zorném poli oběti. Jelikož se oběť nemůže přepadení zezadu nijak bránit, má postih -6.

Tuto vlastnost může zloděj použít i jindy než při bojovém manévru. Pokud se mu naskytne příležitost útočit na nepřítele, který ho nevidí a útok tak nečeká, smí zloděj útočit stejně jako v posledním kole dříve popsaného manévru.


Vybírání kapes

Pro zloděje je vybírání z kapes asi tou nejtypičtější schopností. Po úspěšném hodu k% smí zloděj obrat svou oběť o cokoliv z kapsy, váčku nebo tašky. O vybírání kapes se zloděj smí pokoušet libovolněkrát. Nejčastěji tak ale činí jednou za kolo. Pravděpodobnost uvedená v tabulce se vztahuje na normální situace. Pokud ej oběť nadmíru ostražitá, bude pravděpodobnost úspěchu určitě nižší. Naopak u opilce pravděpodobnost určitě vzroste. Vždy záleží na PJi, jak se rozhodne. Ukradnout něco z torny nebo uříznout váček houpající se u pasu je vždycky lehčí než neohrabané lovení zlaťáků v kapse.

Na použití svých schopností si dávej pozor. Vždy řekni PJi, kterou vlastnost chceš použít. Zloděj, to může být opravdu silná postava, vždy se ale musí snažit využívat svoje schopnosti a ne čekat, až ho k tomu vybídnou spoluhráči nebo dokonce sám PJ. Dobře se seznam se svými schopnostmi, protože pokaždé, když vlastnost použiješ nesprávně, tvůj pokus selže.










21. Dubna 2014:

       ...
...pokračovat

Uživatel:
       
        Heslo:
       


        Facebook login
        Nová registrace
        Zapomenuté heslo

       Registrovaní: 1239
       Reg.online: 5
       max: 91 (01.03.07)
       posledních 24h 29



IF banery

Stránka byla zobrazena za 0.2515 sekund