Pravidla
Základní pravidla
Zde je možno najít základní pravidla, popisy a vysvětlivky, které pomohou zejména začínajícím hráčům bez předchozích znalostí Dračího doupěte (dále jen DrD) snadněji pochopit pravidla a zorientovat se na tomto portále.V rámci nové registrace na těchto stránkách vytváříte postavu s přezdívkou (nickem) a povoláním. Nick je přímo jménem postavy, ne hráče. Této postavě jsou automaticky vygenerovány herní atributy, využívané při online hře na tomto portálu.
RASA A POVOLÁNÍ
Každá postava či konkrétní povolání má své vlastní specifikace. Zde je uveden výpis možných povolání a ras:
Rasa
Člověk - výška 165-210 coulů (velikost B), váha 65-115kg
Hobit - výška 70-120 coulů (velikost A), váha 40-60kg
Barbar - výška 175-220 coulů (velikost B), váha 75-140kg
Elf - výška 145-180 coulů (velikost B), váha 50-85kg
Trpaslík - výška 110-140 coulů (velikost A), váha 55-100kg
Kroll - výška 180-245 coulů (velikost C), váha 100-200kg
Kudůk - výška 90-130 coulů (velikost A), váha 50-75kg
Povolání
Válečník - silný a houževnatý, vládne mnoha druhy zbraní a umí se zdokonalovat v jejich používání
Hraničář - silný a moudrý, zná přírodu a tvory, kteří ji obývají, a umí svých znalostí využívat
Alchymista - šikovný a leccos vydrží, zabývá se výrobou lektvarů a různých kouzelných předmětů
Kouzelník - chytrý a umí ovlivňovat druhé, v boji není příliš silný ale to si vynahrazuje studiem kouzel
Zloděj - mrštný a umí se vloudit do přízně jiných, v boji spravidla nestojí v první řade ale dokáže tvrdě zasáhnout
Jednotlivé specifikace těchto ras a povolání naleznete pod příslušným odkazem (knihou) vpravo. Dle těchto jednoduchých popisů se můžete případně rozhodnout, jaké povolání či rasu si u registrace pro svou postavu vyberete. Také je možné se v pravidlech dozvědět něco více o dalších možnostech hry, jakými jsou např. soubojový systém nebo cechy.
VLASTNOSTI POSTAV
Postava má 5 vlastností: sílu, obratnost, odolnost, inteligenci a charisma.
Stupeň vlastností u postav se pohybuje v rozmezí od 1 do 21 (u nestvůr může být i vyšší), z čehož vyplývá, že průměrně rozvinutá vlastnost má stupeň zhruba 11. Stupně vlastností u jednotlivých postav jsou dány rasou, povoláním postavy a hody kostkou (na tomto portálu jsou hody náhodně generovány počítačem). Rozsahy vlastností jsou dány Tabulkami vlastností, jimiž se při určování řídíme.
Síla
Síla určuje, jak je vaše postava silná. Bonus za sílu hraje roli při všech činnostech, kde je síla důležitá - zvedání kamenů, vyrážení dveří apod., ale především ovlivňuje útočné číslo postavy.
Obratnost
Na vaší obratnosti závisí v první řadě vaše obranné číslo, ale i střelba z luku, u alchymisty množství magenergie které je schopen nosit s sebou, u zloděje pravděpodobnost úspěchu akce apod.
Odolnost
Na odolnosti závisí maximální počet vašich životů a míra zranění, kterou vám může způsobit například jed. Odolnost také určuje mez životů pro vyřazení v boji (kdy je postava ještě schopna bojovat x kdy leží bezvládně na zemi, ale není mrtvá).
Inteligence
Pod pojmem inteligence je v DrD zahrnut zdravý rozum a duševní síla postav. Hraje roli především u kouzelníků a hraničářů, kteří užívají kouzla. Má vliv i na všímavost postavy, která tak snadněji najde třeba tajné dveře či skrytou past.
Charisma
Charisma (kouzlo osobnosti) je důležité pro vyjednávání s cizími postavami. Tato vlastnost je důležitá především pro zloděje a provádění jejich nekalých činností.
Každé z výše uvedených povolání vyniká v určitých vlastnostech:
Válečník - síla, odolnost
Hraničář - síla, inteligence
Alchymista - obratnost, odolnost
Kouzelník - inteligence, charisma
Zloděj - obratnost, charisma
PŘESVĚDČENÍ
Psychické vlastnosti musí být v pravidlech Dračího doupěte číselně vyjádřeny, protože některá kouzla, alchymistické výrobky apod. s nimi počítají. Pro zjednodušení je vystihuje jediná vlastnost, kterou nazýváme přesvědčení. Existuje pět druhů přesvědčení. Všimněte si, že celé přesvědčení je pouze symbolické. Nejjednodušší bude, když teď popíšeme všech pět druhů přesvědčení a vy se rozhodnete, který typ odpovídá vaším představám.
Zákonné dobro
Jsou to osoby naprosto dobré, které myslí pouze na prospěch svých přátel a všeho dobra na světě. Jsou obětavé, pokorné, nepotřebují peníze, jsou ochotné nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fanaticky. Jsou spravedlivé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené. Takové postavy najdeme zejména mezi čaroději z rodu elfů či lidí, válečníky z rodu lidí anebo barbary fanaticky sloužícími nějakému dobrému pánu.
Zmatené dobro
Jsou to osoby hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky: nemusí být právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné apod. Neobětují samy sebe v beznadějné situaci. Toto přesvědčení je typické pro hobity.
Neutrální
Tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i jakžtakž čestní, ale mohou být prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí a hlavně většinou myslí jen na sebe. Jsou ochotni obětovat vše za peníze a za záchranu vlastního života. Je to typické přesvědčení pro zloděje a hamižné lidi, hašteřivé trpaslíky či kudůky.
Zmatené zlo
Tito tvorové jsou zlí, ješitní, zbabělí, hlavním motivem jejich chování jsou peníze a pomsta. Jsou krutí a zradit přátele je pro ně běžné. Je-li to pro ně výhodnější, drží s nimi a nezradí je. Jsou to například skřeti, obři lidožrouti.
Zákonné zlo
Jsou to tvorové, kteří se chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co nejvíce zla. Škodí všem, jsou odvážní, nelítostní, krutí a dokáží se výborně přetvařovat. Mohou konat i dobré skutky, aby odvrátili pozornost od sebe a svých zlých plánů. Jedná se o zlé kouzelníky či jimi ovládané osoby.
OSOBNÍ DENÍK
Vybavení
Předtím, než se postavy vydají na výpravu, musí mít nějaké vybavení - je samozřejmé, že nemohou jít hledat poklady a bojovat holýma rukama. Vybavení se dělí na výzbroj a výstroj. Výzbroj zahrnuje různé zbraně a brnění, výstroj pak různé běžné předměty, které mohou postavy v jeskyni potřebovat. K tomu, aby si mohly toto nezbytné vybavení obstarat, potřebují peníze (viz. Měnový systém níže).
Výstroj
Kožená torna - na nošení věcí a pokladů - 800 mincí zátěže, pokud dáte víc, dno se utrhne
Velký vak - 500 mincí zátěže, při větším zatížení popraskají švy
Malý vak - 150 mincí zátěže, při větším zatížení popraskají švy
Měch na vodu - objem měchu je jedna čtvrtka a postavě vystačí asi na jeden den - pokud je plný, váží 25 mincí
Flakónek - malá skleněná lahvička, ve které se přechovávají různé kouzelnické lektvary nebo podobné vzácné tekutiny - desetina čtvrtky
Víno, pivo, medovina – dobré na posilněnou anebo jako neutralizátor některých jedů rozpustných v alkoholu
Jídlo - potřebují dobrodruzi stejně jako hráči
Pochodeň - dosvítí 6 sáhů daleko a vydrží 3 směny
Lucerna - dosvítí 8 sáhů daleko
Láhev oleje – použití při doplňování lucerny nebo jako zbraň - olej z jedné láhve v lucerně shoří za 4 hodiny (24 směn)
Křesadlo (křemen, ocilka a troud) - pokud někdo z družiny nevlastní křesadlo, nemůžete rozdělat oheň
Vlčí mor – rostlina, která dá se použít v boji proti lykantropům (např. vlkodlaci)
Svěcená voda - je voda posvěcená knězem nebo poustevníkem. Přechovává se ve flakóncích a je ji možné použít proti nemrtvým (např. kostlivcům)
Hůl (dřevěná, jeden a půl sáhu dlouhá) – slouží k oťukávání nebezpečně vypadajících částí podlahy nebo jako zbraň
Provaz – k lezení, spouštění předmětů apod.
Zrcátko (kovové, kapesní) v jeskyni mohou být nestvůry, které pouhým pohledem dovedou proměnit v kámen, při nepřímém pohledu přes zrcátko jejich moc nepůsobí
Pergamen – slouží místo papíru, používá se především na psaní kouzelných svitků, ale také pro normální záznamy
Železné hřebíky a kladivo – k zatloukání dveří, zhotovení vstupů pro lezení, vypáčení či vyviklání něčeho
Šaty - letní a zimní, obyčejné a zdobené, dámské a pánské
Výzbroj
Dýka, meč, obouruční meč, kuše, dlouhý luk, kopí, prak, ruční sekyra, kožené brnění, kroužkové brnění, plátové brnění, štít apod.
MÍRY A VÁHY
Délka: 1 míle = 1000 sáhů; 1 sáh = 100 coulů (1 míle odpovídá 1 km; 1 sáh odpovídá 1 metru; 1 coul odpovídá 1 cm)
Objem: 1 čtvrtka odpovídá 1 litru
Hmotnost: 1mn (mince) odpovídá cca 50 gramům, tedy 20 mn odpovídá 1 kg
Čas: 1 kolo (v boji) má přibližně 10 sekund. 1 směna má přibližně 10 minut.
MAGENERGIE
Magenergie je základem jakýchkoliv kouzel v DrD. Tak jako k vyražení dveří je potřeba energie, k jejich otevření kouzlem je zapotřebí magenergie. Každé hraničářovo nebo kouzelníkovo kouzlo spotřebuje určité množství magenergie. Jednotkou magenergie je 1 mag. Říkáme například 'hraničářova magenergie je dvanáct magů' nebo 'toto kouzlo stojí tři magy' a podobně. Více se dozvíte, pokud si vyberete povolání, které s magenergií pracuje - v příslušné kapitole o zvláštních vlastnostech povolání.
MĚNOVÝ SYSTÉM
Ve světě DrD používáme, jak jste si jistě všimli, jiné peníze než v reálu. Ve světě DrD máme tři základní druhy peněz - zlaťáky, stříbrňáky a měďáky.
Jejich vzájemný vztah je následující: jeden zlaťák odpovídá deseti stříbrňákům, jeden stříbrňák odpovídá deseti měďákům, takže jeden zlaťák odpovídá sto měďákům.
Ani ve světě DrD však nejsou zlaťáky z pravého zlata. Ve skutečnosti zlaťák obsahuje jen desetinu zlata, zbytek tvoří různé příměsi. Stejné rozdělení kovů platí i u stříbrňáku. Na nákup jedné mince z ryzího zlata je tedy třeba deset zlaťáků (nebo sto stříbrňáků), na nákup jedné mince z ryzího stříbra je zapotřebí 1 zlaťák (nebo deset stříbrňáků).
ZKRATKY
DrD – Dračí doupě
PJ – Pán jeskyně
k6 – šestistěnná kostka
k10 – desetistěnná kostka
k% - procentuální hod (desetistěnnou) kostkou
žt – životy
zt – zkušenosti
mn – mince
zl – zlaté
st – stříbrné
mk – měděné
ÚČ - útočné číslo
OČ - obranné číslo
OZ - obrana zbraně
KZ - kvalita zbroje
SZ - síla zbraně
JAK SE STÁT PÁNEM JESKYNĚ
Každý, kdo se chce stát na IFu PJem, musí splnit několik kroků:
1) Hráč se dohodne se svým PJem, jestli na to doopravdy má. Pokud PJ potvrdí hráčovy kvality, napíše na fórum do vlákna IF hledá PJe a hráč, který je doporučen, reaguje na fóru Adepti na post PJov příspěvkem, který bude obsahovat:
- proč chce být PJem
- jaké má zkušenosti s hraním DrD online i offline
- jméno questu, v němž právě hraje
- propracovaný příspěvek, kterým by jako PJ začínal quest
Z toho plyne, že žadatel o výcvik na PJe se musí dobře vyznat na IFu (vědět, kde co najde, k čemu slouží vzkazník a fóra atd.), musí hrát alespoň v jednom questu, aby bylo možno posoudit jeho kvality a předpoklady stát se PJem (může poslat i link na quest, v kterém hraje či jej PJuje na jiných stránkách), a hlavně musí ovládat češtinu popř. slovenštinu. Od PJe se očekává minimální množství chyb v psaném projevu.
2) Obrnit se trpělivostí, protože čekací doba na výcvik i samotný výcvik může trvat poměrně dlouho.
3) Úspěšně projít vstupním testem a následně výcvikem pod vedením cvičitele či vrchního PJe.